TIPS & TRICKS

ANIMAÇÃO

  A animação consiste em dar movimento, "vida", a algo. Isto é através da ilusão de movimento. A ilusão de movimento é criada quando temos várias imagens, parecidas, porém, com personagens, objetos, etc. Em posições diferentes, em cada quadro. O que acontece é que o olho humano interpola estas imagens e as interpreta como se algo estivesse se movendo. É a mesma coisa quando filmamos algo, na verdade estamos gravando alguns quadros(imagens), que são interpretados por nosso cérebro, criando a ilusão do movimento.

Tipos de Movimentos

O estudos provaram que a ilusão do movimento não depende da persistencia retiniana. A percepção do movimento divide-se em dois tipos principais:

Movimento Real é quando percebemos o movimento ao nosso redor com os objetos/corpos que estamos observando na realidade. 

Movimento Aparente é  o movimento que é percebido pelos seres humanos, mas os mesmos não acontecem realmente.

   

Os Princípios da Animação

•Comprimir e esticar (SquashandStretch);
•Antecipação (Anticipation);
•Encenação (Staging)
•Animação direta e posição-chave (Straight Ahead And Pose to Pose)
•Continuidade e sobreposição da ação (OverlappingActionandFollowThrough)
•Aceleração e desaceleração (SlowIn andSlowOut);
•Movimento em arco (Arcs)
•Ação Secundária (SecondaryAtions)
•Temporização (Timing)
•Exagero (Exaggeration);
•Desenho volumétrico (SolidDrawing);
•Apelo (Apeal)


Timing

  È  basicamente o tempo de duração de uma ação ou movimento. Na animação esse tempo é contado em frames. Quando animamos o timming é ajustado o constantemente todo para conseguirmos passar sensações como peso e emoção. Por exemplo: o timing de um personagem relaxado é mais lento que o de um personagem nervoso, suas ações demoram mais (frames) para acontecer. 

 Frame

É considerado um quadro ou imagem. Timeline é a linha do tempo que contem os frames.

1segundo de animação equivale 24 frames.

 Spacing

Trata-se do espaçamento ou deslocamento do personagem/objeto a cada frame que se passa em uma animação. A distância que o personagem/objeto está em relação a sua posição no frame anterior. É através do spacing que determinamos a aceleração e desaceleração de um objeto.

NA PRATICA

Quanto + FRAMES e - SPACE = TIME lento. 

 

  Quanto - FRAMES e + SPACE  = TIME rápido.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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